4it115»Růžička

Růžička

Cvičení Vojěch Růžičky 2019/2020

Harmonogram cvičení

DatumTýdenObsah cvičení
17.9.1Obsah a harmonogram předmětu, požadavky na ukončení předmětu, seznámení práce s vývojovým prostředím IDEA
převedení projektu Adventura základ z BlueJ do IDE
24.92Seznámení se správou verzí Git, nahrání projektu na GitLab
GUI v JavaFX
1.10.3Test na správu verzí, GUI v JavaFX
8.104GUI v JavaFX
15.10.5GUI v JavaFX
22.10.6Vytvoření týmů a přiřazení zadání pro 2. semestrální úlohu
29.107Ukázka use case diagramu a diagramu tříd
5.11.8Analýza týmové úlohy
12.11.9Test UML
19.11.10 Oprava testu UML
26.11.11Obhajoba návrhu
3.12.12Práce se soubory a databází
10.12.13Implementace týmové úlohy

Body za průběžnou práci na cvičeních

NázevBody
Průběžné testy8
aktivita na cvičeních2

Průběžné testy

ZaměřeníKdyBody
Správa verzína 3.cvičení3
UML přehled, Use case diagram, Class diagramna 7.cvičení5

Test UML Maximum 10 bodů, minimum 5 bodů

Na základě slovní specifikace požadavků vytvořte use case model a class model a zaznamenejte jej v modelovacím nástroji. Definujte třídy a jejich atributy (včetně viditelnosti, datového typu) a metody. Definujte vztahy mezi třídami, uveďte násobnosti.

Body za 1. semestrální úlohu získá student, pokud splní následující podmínky:

  1. Založí projekt ve své skupině ve školním úložišti na GitLab.com s názvem dle vašeho xname (školní ID): xname-adventura-sem (viz https://java.vse.cz/4it115/GitLab)
  2. V projektu vytvoří ve třetím týdnu větev textovaVerze s výchozí verzí úlohy.
  3. Bude postupně commitovat změny ve větvi dev.
  4. V hlavní větvi master bude mít hotovou úlohou, kterou označí štítkem 1.0.0.
  5. Obhájí program. Při obhajobě student předvede funkci programu, vysvětlí jakoukoli část kódu a provede na místě úpravu programu podle požadavků vyučujícího.

Upřesnění požadavků na 1.semestrální úlohu - GUI adventura

Požadavekbodová ztráta, když se požadavek neudělá(-) body za požadavek, který je navíc (+)
Základem je adventura s textovým uživatelským rozhraním, kterou jste odevzdali v kurzu 4IT101, dostupná jako aktivní větev textovaVerzemusí být
Třídy aplikace budou rozděleny do balíčkůmusí být
Hlavní okno grafického rozhraní bude obsahovat textovou oblast, ve které se budou vypisovat jednotlivé texty hrymusí být
Pro vstup příkazů bude využito textové polemusí být
Součástí grafického rozhraní musí být menu, které bude obsahovat minimálně položky Nová hra, Nápovědamusí být
Při přechodu do prostoru se na panelu vypíší východy z prostoru, realizováno pomocí návrhového vzoru Observermusí být
Při přechodu do prostoru se v dialogovém okně zobrazí obrázek s plánem prostorů, na kterém bude vyznačen aktuální prostor, realizováno pomocí návrhového vzoru Observermusí být
Nápověda ( uložená v HTML souboru) se bude zobrazovat v samostatném okněmusí být
Na GitLab bude hotová úloha označena štítkem 1.0.0musí být
Obsah batohu se bude zobrazovat pomocí obrázků na panelu, při změně obsahu batohu se provede aktualizace obrázků, v řešení bude využit návrhový vzor Observermusí být
Aplikace se spustí buď v textovém rozhraní, anebo v grafickém rozhraní podle parametru příkazové řádkypokud nebude implementováno -2 body
Úloha obsahuje spustitelný archivpokud nebude implementováno -2 body
Komentáře pro javadoc u tříd a metodpokud nebude implementováno -3 body
Zpoždění při odevzdání finální verze, tj vytvoření štítku 1.0.0-3 body za každý započatý týden zpoždění
Místo zadávání příkazu v textovém poli bude uživatel vybírat z rozbalovacího seznamu příkazů (combo box,list)pokud bude implementováno +2 body
Nabídka sousedních prostorů bude realizována combo boxem,list...pokud bude implementováno +2 body
Kromě menu bude použita i nástrojová lištapokud bude implementováno +2 body

Zadání týmových projektů

bude upřesněno

Důležité odkazy

Odkazy pro správu kódu