4it115»4IT115 - zadání první semestrální úlohy

4IT115 - zadání první semestrální úlohy

4IT115 - zadání první semestrální úlohy

LS 2017/2018

Úkolem je doplnit „adventuru“ hru z kurzu 4IT101 o grafické uživatelské rozhraní v JavaFX.

1. Požadavky na funkcionalitu - budou dále upřesněny na stránce cvičícího

  • Základem je adventura s textovým uživatelským rozhraním, kterou jste odevzdali v kurzu 4IT101
  • Aplikace se spustí buď v textovém rozhraní, anebo v grafickém rozhraní podle parametru příkazové řádky. Pokud není zadán při spuštění aplikace parametr na příkazové řádce, spustí se aplikace v grafickém rozhraní, při zadání parametru text se spustí v textovém rozhraní
  • Třídy aplikace budou rozděleny do balíčků
  • Hlavní okno grafického rozhraní bude obsahovat textovou oblast, ve které se budou vypisovat jednotlivé texty hry
  • Pro vstup příkazů bude využito textové pole
  • Součástí grafického rozhraní musí být menu, které bude obsahovat minimálně položky Nová hra, Nápověda
  • Při přechodu do prostoru se aktualizuje seznam východů, realizováno pomocí návrhového vzoru Observer
  • Při přechodu do prostoru se na obrázku s plánkem prostorů vyznačí aktuální prostor, realizováno pomocí návrhového vzoru Observer
  • Obsah batohu se bude zobrazovat pomocí obrázků na panelu, při změně obsahu batohu se provede aktualizace obrázků, v řešení bude využit návrhový vzor Observer
  • Nápověda ( uložená v HTML souboru) se bude zobrazovat v samostatném okně

Náměty pro rozšíření:

  • Místo zadávání příkazu v textovém poli bude uživatel vybírat z rozbalovacího seznamu příkazů (combo box)
  • Nabídka sousedních prostorů bude realizována combo boxem
  • Kromě menu bude použita i nástrojová lišta

Poznámky:

  • některé grafické prvky potřebné pro celé řešení nemusí být na cvičeních/přednáškách probírány. Velmi dobrý popis dostupných grafických prvků je v tutoriálu
  • obrázky věcí samozřejmě nemusíte sami kreslit, ale můžete převzít i z volně dostupných zdrojů (pozor na licenční podmínky). Přípustné je též vytvoření obrázků, které budou obsahovat pouze jména věcí.

2. Postup řešení

  • Nedílnou součástí úlohy, která se také hodnotí, je průběžná práce se systémem na správu verzí
  • Termín odevzdání určí cvičící.
  • Zpoždění při odevzdání finální verze -3 body za každý započatý týden zpoždění

Požadavky při použití nástroje pro správu verzí Subversion

Uložení výchozí verze hry do úložiště

  • nejpozději do konce druhého týdne
  • do úložiště na kitscm.vse.cz
  • do adresáře adventura/trunk projekt, který se bude průběžně upravovat
  • do adresáře adventura/tags/textovaVerze bude vytvořena záložka na výchozí textovou verzi

Vývoj aplikace probíhá v adresáři adventura/trunk vašeho úložiště - průběžně.

Odevzdání hotové úlohy

  • Termín odevzdání určí cvičící.
  • Odevzdává se vytvořením záložky grafickaVerze (adresář adventura/tags/grafickaVerze) v úložišti
  • Pod záložkou budou obsaženy následující soubory:
  • zdrojové kódy s komentáři, musí být dodrženy konvence

Pro hodnocení první semestrální úlohy jsou důležité záložky textovaVerze a grafickaVerze, datum jejich vytvoření a jejich obsah. Záložky musí být přesně takto pojmenovány, protoze se vytvářejí automatizované reporty. V úložišti může být i více záložek například pro domácími úkoly.